L’usabilità mobile secondo Steve Krug

Steve Krug è un noto UX designer americano conosciuto in tutto mondo, soprattutto grazie al suo libro “Don’t make me think: un approccio di buon senso all’usabilità web e mobile”.
Traendo ispirazione dalla sua analisi rispetto all’usabilità mobile, in questo articolo si andranno ad analizzare gli step principali che hanno portato alla nascita della navigazione mobile e alla sua rapida ascesa in pochi anni.

26 gennaio 2021

Steve Krug è un noto UX designer americano conosciuto in tutto mondo, soprattutto grazie al suo libro “Don’t make me think: un approccio di buon senso all’usabilità web e mobile”.
Traendo ispirazione dalla sua analisi rispetto all’usabilità mobile, in questo articolo si andranno ad analizzare gli step principali che hanno portato alla nascita della navigazione mobile e alla sua rapida ascesa in pochi anni.

La tecnologia portatile, giunta a noi in seguito alla nascita degli smartphone, ha portato con sé delle incredibili comodità che ci hanno fatto presto dimenticare come fosse la vita prima del loro arrivo.
Ma quello che in pochi ricordano è che già prima degli smartphone esistevano dei browser web sui telefoni cellulari; ed i motivi per cui li ricordano in pochi, sono che offrivano una navigazione estremamente complessa, uno spazio di navigazione molto ristretto e un costo a dir poco esorbitante. Ricordate bene quando per errore premevate il pulsante “Web” e per quei pochi secondi di navigazione vedevate sparire metà del credito telefonico, vero?

Questo per lo meno fino al 2007, anno in cui Apple ha sorpreso il mondo con il primo smartphone che ormai conosciamo tutti: iPhone. Con questo piccolo strumento Apple ha coniugato una maggiore potenza di calcolo con un’interfaccia di navigazione accuratamente lavorata.

UX design su mobile

La domanda che sorge spontanea a questo punto è: “Cosa c’è di diverso quando si progetta un prodotto perché lo si usi su un dispositivo mobile?”.

Esistono alcune differenze significative che ci sfidano nel risolvere problemi di usabilità nuovi.

Secondo Krug, un modo di considerare il design è pensare che si tratta di limiti e di compromessi. Pertanto, la maggior parte delle sfide nella creazione di una buona usabilità mobile si riducono a scendere a buoni compromessi.

La criticità più ovvia dei dispositivi mobili è che sono piccoli. Un modo per gestire uno spazio vitale ristretto è rinunciare ad alcune cose: creare un sito mobile che sia una versione ridotta del sito completo. E a questo punto il dilemma è decidere a cosa rinunciare.
Un approccio efficace è quello di partire dalla progettazione mobile di un sito per poi arricchire la versione desktop.

Nella creazione di un sito, oggi più che mai, è fondamentale considerare la logica del mobile first. Ciò significa realizzare siti e app adattabili, in primis, agli smartphone perché questi sono gli strumenti più utilizzati dagli utenti del web. Le persone, infatti, non si limitano alla navigazione mobile solo quando non hanno a disposizione un PC, ma la prediligono anche tra le mura domestiche.

Per tale ragione bisogna considerare di includere tutte le priorità degli utilizzatori. Tuttavia, la mancanza di spazio fa sì che i siti mobile siano molto più profondi rispetto alle versioni desktop. Questo significa che le persone devono eseguire più tocchi che devono risultare semplici e intuitivi.

I consigli di Krug

Krug suggerisce tre consigli per favorire l’usabilità mobile:

Consentire lo zoom

E' fondamentale dare la possibilità agli utenti di effettuare lo zoom in modo da riuscire a visualizzare bene i testi che sono spesso inevitabilmente più piccoli rispetto alle versioni desktop.

Non lasciare gli utenti sulla porta

Un altro aspetto fastidioso è la presenza di link che non portano alle pagine previste, ma si viene mandati da tutt’altra parte.

Fornire sempre il link che conduce al sito in versione desktop

Secondo Krug è poi importante dare la possibilità di visualizzare la versione non mobile del sito.

Personalmente trovo che questo aspetto sia ormai obsoleto in quanto nessuno oggi si preoccupa più di come siano le versioni desktop e inoltre tutte le informazioni sono riportate esattamente nella versione mobile.

Affordance

Un ulteriore aspetto che Krug porta alla luce sono le affordance. Questo termine è utilizzato per designare gli indizi visivi nel design degli oggetti che suggeriscono come usarli.

Le affordance sono gli elementi fondamentali dell’interfaccia visiva. Ad esempio, lo stile tridimensionale di alcuni pulsanti rende chiaro che sono fatti per essere cliccati.

Le affordance, per funzionare, devono essere visibili e purtroppo alcune caratteristiche dei dispositivi mobili le hanno rese meno evidenti o, addirittura, invisibili.
Le affordance richiedono distinzioni visive ma la recente tendenza nel design di interfaccia si è mossa nella direzione opposta con la rimozione delle distinzioni visive e l’appiattimento dell’aspetto degli elementi di interfaccia.

Purtroppo, il design piatto ha la tendenza a portare via non solo le decorazioni che rischiano di distrarre, ma anche le informazioni che gli elementi più strutturati stavano trasmettendo.
Le distinzioni necessarie per attirare l’attenzione su un’affordance spesso devono essere multimediali: spesso sono la posizione o la formattazione a fare la differenza.

In termini generali si può affermare che il design piatto rende più difficile distinguere le cose, per questo è necessario assicurarsi di utilizzare tutte le dimensioni rimanenti per compensare quello che si perde.

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