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Problematiche legali del Metaverso

21 giugno 2022
di lettura

Il Metaverso si propone come una nuova modalità tecnologica basata sulla realtà virtuale, la realtà aumentata e tutte le applicazioni connesse.

Potremmo dire che il Metaverso è una specie di “universo parallelo” (la fantascienza, almeno per ora solo nella sua versione virtuale, è diventata realtà) in cui esistono altri linguaggi, altri spazi, altri soggetti.

Una realtà virtuale stile Second Life (l’ambiente virtuale lanciato nel 2003 da Linden Lab).

Il termine Metaverso fa la sua prima comparsa nel romanzo di fantascienza Snow Crash dello scrittore statunitense Neal Stephenson, dove indicava una dimensione prodotta dalla convergenza tra realtà fisica e virtuale. Le persone potevano interagire in tale spazio utilizzando degli speciali visori e impersonando avatar specifici.

Il Metaverso oramai è un “dato acquisito” resta invece da vedere quale sarà il percorso che porterà buona parte degli individui ad integrare e compenetrare le proprie vite reali con le esperienze online.
Gli spazi digitali, in constante aumento, sono destinati ad ospitare non solo l’attività di socializzazione, ma anche gli incontri di business e dunque lo shopping di nuovi beni e servizi.

Recentemente in Francia, realizzato da Entourage, è nato il primo avatar, Will, “senzatetto – homeless” presente nel Metaverso.

L’obiettivo che Entourage si è posta con questa iniziativa è di parlare di isolamento sociale e nello stesso tempo raccogliere fondi.

Il modello di Metaverso che vedrà con ogni probabilità maggior diffusione è incentrato sulla creazione di piattaforme digitali, basate sulla tecnologia blockchain, che permettano ai vari utenti di creare spazi digitali personalizzati attraverso l’acquisto e lo scambio di oggetti virtuali sia mobili che immobili (in tema di blockchain e Tech Law si veda la Guida curata da Marco Tupponi su incarico di Unioncamere Lombardia e Regione Lombardia – novembre 2021).
Però gli acquisti su blockchain fanno sorgere problemi proprio per le caratteristiche proprie della blockchain stessa. 

L’immutabilità della blockchain che ne è un notevole punto di forza, soprattutto nel panorama del digitale ove qualsiasi cosa è duplicabile all’infinito, potrebbe portare all’impossibilità di porre un rimedio giudiziale innanzi ad uno smart contract viziato da uno dei vizi della volontà tipici del nostro sistema legale: errore, violenza, dolo. 

Se il contratto su blockchain è immutabile per sua definizione, come farà il giudice ad annullarlo? 

Ne consegue che, sotto questo aspetto, tutta la classica impostazione delle patologie del contratto andrebbe ripensata.

I così detti creators: innovatori, artisti, imprese e professionisti saranno i protagonisti e gli sviluppatori della tecnologia che contempla il Metaverso.

Affinché il Metaverso sia sempre più coinvolgente si dovranno progettare e poi costruire dispositivi sempre più avanzati, in grado di avvicinare sempre più l’esperienza virtuale a quella reale come ad esempio visori, occhiali, sensori, controlli remoti ed elementi indossabili.

Allo stato attuale i grandi Gruppi, come per esempio Facebook, ora Meta, Microsoft, Epic Games (questi ultimi due si stanno muovendo e hanno dalla loro un elemento essenziale che Facebook non ha ancora: il videogioco) stanno sviluppando linguaggi aperti per modellare i movimenti del corpo umano, la voce, gli ambienti attorno alle persone creando i presupposti per diffondere esperienze di realtà virtuale, realtà aumentata e mixed reality

La creazione di un nuovo spazio vitale presuppone la formulazione di un ordinamento giuridico che regolamenti le relazioni in tale ambiente da cui deriva il problema giuridico: chi “governa” il Metaverso? 

La struttura attuale di Internet non permette una governabilità totale di questa nuova tecnologia per cui è ancora necessaria un’infrastruttura tecnologica capace di garantire tale attività. 

Imprese, utenti e Stati dovrebbero concorrere alla costruzione del Metaverso, ma tali soggetti rivestono ruoli e responsabilità diverse e questo può causare confusione giuridica interpretativa e generare incertezza.
Il suo carattere ontologicamente internazionale, la presenza di numerosi attori portatori di interessi diversi e la multidimensionalità (la compenetrazione tra realtà fisica e realtà virtuale) sono elementi che rendono molto complicato creare un quadro delle responsabilità e dei doveri a cui sono tenuti gli utenti del Metaverso. 

L’incertezza in termini di governabilità del fenomeno fa diminuire la tutela dei diritti fondamentali dei soggetti che operano in questa nuova dimensione.

L’interoperabilità tra le varie piattaforme rappresenta inoltre un potenziale problema in tema di diritto alla protezione dei dati personali in quanto le persone potranno accedere alle esperienze del Metaverso attraverso ogni dispositivo (smartphone, PC, tablet, etc.).

Sarà inoltre possibile condividere informazioni tra i singoli utenti. 

Quali norme dovrebbero regolamentare questo flusso di dati? 

Nell’UE per esempio esiste il GDPR e le Clausole contrattuali relative al trasferimento dei dati personali verso Paesi Terzi a norma del GDPR che hanno norme molto più stringenti in materia di gestione dei dati rispetto agli USA patria dei grossi players del settore.

Appare chiaro che l’attività totalmente immersiva che caratterizzerà queste esperienze, si accompagnerà con la necessità di utilizzare molti più dati delle persone. 

La tutela dei dati personali e sensibili, pertanto sarà un tema sempre più attuale nell’ottica del bilanciamento degli interessi tra la necessità di riservatezza del singolo, la sua possibilità di utilizzare le nuove piattaforme e gli obiettivi delle imprese del settore che avranno tutto l’interesse a sfruttare questi dati. 

Inoltre, se i dati sono utilizzati da piattaforme extra U.E., ad esempio USA, come rapportarsi con la gestione dei dati vista la differente “sensibilità” e di tutela giuridica tra U.E. ed USA?

Probabilmente si rivelerà fondamentale, oltre ad una costruzione secondo il principio della privacy by design cioè una tutela della privacy ben calibrata e pensata sul caso particolare, un’adeguata architettura della disciplina del consenso al trattamento, affinché l’utente comprenda in maniera chiara in base a quale base giuridica e come il titolare effettui i trattamenti dei suoi dati. 

Inoltre, la vera “scommessa” saranno i minori grandi fruitori di questa tecnologia. 

Gli apparecchi che implicano uno Iot – Internet of the things che via via verranno introdotti sul mercato potrebbero aiutare la crescita di sofisticate tecniche di verifica dell’età degli utenti, di una sorta di “maggiore età metaversica”.

Considerando inoltre che ci saranno rapporti tra individui connessi in diverse parti del mondo e che utilizzano diversi metodi di connessione quale legge e quale foro, in caso di controversie, dovrà essere utilizzata?

La molteplicità di esperienze fruibili nel Metaverso garantirà la crescita di un’economia parallela e integrata con il mercato già esistente. 

A tutt’oggi non è ancora chiaro come tali trattative commerciali e la successiva stipula di contratti saranno regolamentate. 

Occorre inoltre poi preparare un adeguato sistema di tutele per i lavoratori del Metaverso, ossia coloro che presteranno la propria opera nel sistema economico della nuova dimensione.

Il Metaverso permetterà quindi a persone provenienti da ogni parte del pianeta di entrare in contatto in maniera completa e immersiva. 

Queste nuove possibilità relazionali porteranno presumibilmente alla nascita di nuovi rapporti interpersonali e allo scambio di idee, pensieri e opinioni. 

Come si potrà garantire la libertà di pensiero e allo stesso tempo prevenire la diffusione di forme di razzismo e discriminazione? 

Nell’e commerce, per esempio, a livello di U.E. il 27 febbraio 2018 è stato emanato un Regolamento che vieta il Geoblocking: tale Regolamento potrà essere d’ispirazione anche per una normativa analoga nel Metaverso?

La sfida futura sarà la capacità di realizzare il così detto “metamondo” garantendo una compatibilità senza precedenti che sia in grado di coniugare le esigenze di business con i diritti fondamentali dei cittadini. 
Il mondo in rapida evoluzione del Metaverso può comportare una commistione di personaggi e diritti di proprietà intellettuale posseduti da attori separati. 

I Not Fungible Token possono servire quali certificati di autenticità e di proprietà di asset digitali unici, consistenti in abiti, oggetti d’arredamento o memorabilia, che gli utenti del Metaverso possono scambiarsi in un mercato liquido o su appositi marketplace.

Il mercato degli NFT e la possibilità di pagare in cryptovaluta porteranno, inevitabilmente, ad una esigenza di garantire un adeguato processo di gestione delle procedure antiriciclaggio, ma potrà di contro conferire maggiore certezza agli scambi di valore che, peraltro, dato lo strumento, la blockchain sono immutabili e quindi definitivi.

Nel Metaverso si possono acquistare lotti di terreno, si costruiscono edifici, si aprono negozi, ecc…, ma è proprio vero che, da un punto di vista giuridico non ci sono regole? 

Si parla di “virtual real estate” ossia di compravendita di proprietà “immobiliari” digitali che, contrariamente al codice civile che ragiona riferendosi a beni fisici e tangibili nel Metaverso si hanno tokenizzazioni che come tali non sono beni fisici e tangibili.

In questo momento i più diffusi “mondi virtuali” sono quattro: Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels e Somnium Space.

All’interno di questi “mondi virtuali” si sta sviluppando un mercato frenetico per acquistare lotti ed edifici virtuali nella prospettiva di un investimento auspicabilmente molto redditizio anche se con un alto grado di rischiosità finanziaria.

Alcuni investitori stanno mettendo in atto una vera e propria speculazione virtuale facendo crescere il prezzo dei lotti per poi rivenderli.

Si sta riflettendo sull’idea di un “piano regolatore virtuale” e su come gestire i “contratti di locazione virtuali” con locazioni stipulate con i grossi marchi del lusso.

Nel Metaverso gli immobili e le loro volumetrie costituiscono la digital property per cui i “contratti di acquisto” dovrebbero essere qualificati come contratti di licenza che attribuiscono, se concordato nel contratto, i diritti di sfruttamento dell’opera dietro il pagamento di un corrispettivo sotto forma di royalties, tramite cryptovalute

Queste “transazioni” saranno ovviamente canalizzate su una piattaforma blockchain che terrà conto di tutte le “transazioni” effettuate su quel lotto. 

Nel momento in cui si è definito il lotto immateriale oggetto del contratto ed avvenuto il pagamento del dovuto tramite cryptovalute, il sistema procede all’attribuzione di un “gettone - token” digitale che costituisce un NFT – Not Fungible Token - che certifica la proprietà del bene e ne garantisce la unicità.

Da queste brevi riflessioni si comprende bene che il così detto “virtual real estate” non segue la disciplina giuridica dei beni immobili e dei diritti e dei doveri ad essi applicabili, ma dei beni incorporali e della proprietà intellettuale con la diversa disciplina a cui sono sottoposti a livello internazionale e/o dei singoli Stati.

Uno degli aspetti legali più delicati nell’ambito del Metaverso è la tutela dei marchi in quanto il monitoraggio dell’utilizzo dei marchi, la lotta alla contraffazione e al falso verosimile, sono solo alcune delle sfide da vincere. 

Potrebbero sorgere problemi per la tutela della proprietà intellettuale nel momento in cui essa impatta con il commercio digitale e ciò è attualmente ancora più problematico in assenza di una specifica legislazione di riferimento per cui è fondamentale per un’impresa che voglia efficacemente sbarcare nel Metaverso attuare strategie contrattuali ben definite, ponendosi i problemi dei possibili risvolti della digitalizzazione dei propri prodotti e servizi nei contratti di licenza, partnership, collaborazione commerciale e franchising.

È fondamentale che le imprese interessate al Metaverso inizino a registrare i propri marchi anche per il loro utilizzo in un contesto interamente digitalizzato come effettuato da numerose imprese che ad esempio hanno già iniziato a registrare i propri marchi presso lo United States Patent & Trademark Office (USPTO) per estendere la protezione anche al “meta-utilizzo” del loro brand. 

Uno dei primi brand ad ottenere questo tipo di protezione è stato NIKE, registrato nelle sue varie forme (“Nike, “Just Do It”, “Jordan”) dal colosso di Beaverton nel 2019 per scarpe, vestiti e accessori che possono essere utilizzati in ambienti virtuali online. 

Dalle domande di registrazione presentate all’UPTSO (nonché alle analoghe autorità di Canada, Svizzera, Singapore e Messico) emergono con evidenza le categorie di prodotti e servizi in relazione ai quali l’impresa intende utilizzare i propri marchi, tra cui figurano “beni virtuali scaricabili” (nella classe 9) e “servizi di vendita al dettaglio di beni virtuali” (classe 35).

Le opportunità per le imprese sono dunque infinite - gli esperti prevedono un valore di mercato di oltre 700 miliardi di euro per il Metaverso entro il 2024 - e non a caso molti tra i principali players dei vari settori si sono già mossi: alcune case automobilistiche di lusso come Maserati, Aston Martin e Tesla hanno lanciato modelli virtuali di alcuni veicoli in un gioco di Tencent, il più grande fornitore di videogiochi al mondo.
Ralph Lauren ha rilasciato una collezione di abbigliamento digitale di 50 pezzi nell’agosto 2021, disponibile per l’acquisto tramite l’app di social networking Zepeto. 

A marzo 2022 si è tenuta la prima Metaverse Fashion Week della storia della moda - ma anche del Metaverso stesso - sulla piattaforma di Decentreland, dove case di moda del calibro di Hogan del gruppo Tod’s hanno presentato in NFT (Not Fungible Token) una riedizione digitale della prime luxury sneakers del marchio. 

Sembrerebbe che, allo stato attuale, la tendenza sia proattiva, nel senso che le imprese siano per lo più orientate a richiedere la registrazione di marchi per nuovi tipi di prodotti e servizi, in particolare marchi non tradizionali. 

In tal senso, le classi della Classificazione di Nizza per la classificazione internazionale dei prodotti e dei servizi che entrano in gioco potrebbero essere la 9, ma anche la 35, la 41 e la 42 oltre, naturalmente, a quelle riferite ai beni e/o servizi offerti.

Peraltro, tentare di trarre vantaggio dalla popolarità di parole come “Meta” e “Metaverso” appare di fatto già pressoché precluso stanti gli innumerevoli marchi – oggi più di mille – che già utilizzano tali espressioni.
Si tenga presente che la corsa al Metaverso è già iniziata anche in senso inverso in quanto si registrano già i primi tentativi fraudolenti di registrazione di marchi famosi da parte di terzi per prodotti e servizi virtuali (Gucci e Prada in primis).

Indubbiamente andrà inoltre posta particolare attenzione agli accordi di licenza relativi agli intangibles asset ed in particolare ai marchi in quanto sarà necessario individuare ancora più compiutamente i diritti del licenziante e del licenziatario all’interno del mondo virtuale ponendo attenzione alle nuove clausole tecnologiche nel definire il perimetro territoriale-virtuale. 

Sarà inoltre imprescindibile capire quali siano le facoltà concesse agli avatar dei consumatori.

Vi sono realtà, come il gioco Animal Crossing, nel quale i giocatori possono creare abbigliamento per i propri avatar magari con brand ben noti.

Da cui nascono i seguenti problemi giuridici:

  • Come vengono gestite tali creazioni?
  • Sono esportabili in altre piattaforme?
  • Ciascun soggetto potrà utilizzare liberamente i marchi all’interno del Metaverso? 
  • Con quali limitazioni?
  • E cosa succede se il marchio viene utilizzato in maniera poco consona magari in un contesto violento?

Vale anche nel Metaverso il principio di esaurimento in forza del quale il titolare di un diritto di proprietà industriale che immette i suoi beni nel territorio in cui il marchio è protetto non può più opporsi ad ulteriori e successive circolazioni degli stessi?
In assenza di contratti di licenza ben scritti giuridicamente le piattaforme di Metaverso potrebbero poi rischiare di essere accusate di contraffazione a causa dell’attività degli avatar-utenti?
Le pattuizioni contrattuali sono inevitabilmente destinate a diventare ancora più dettagliate e fondamentali.

Come potrà avvenire la raccolta delle prove delle eventuali violazioni all’interno del Metaverso? 

Poiché identificare e localizzare i trasgressori potrebbe essere più impegnativo di quanto non lo sia già nel mondo reale saranno necessari metodi di indagine più avanzati adattati all’identificazione dei rischi di violazione nel Metaverso.

Sarà necessario individuare nuovi metodi per la quantificazione del danno: come viene quantificato il pregiudizio derivante dalla contraffazione all’interno del mondo virtuale?

Anche il settore food si sta relazionando con il Metaverso: oltre a Walmart, anche McDonald’s ha depositato diverse domande di marchi per “prodotti alimentari e bevande virtuali” e per “gestire un ristorante virtuale online con consegna a domicilio”.

Domicilio probabilmente inteso come reale: in sostanza, se mentre si è all’interno del Metaverso la fame si farà sentire, non sarà necessario interrompere l’esperienza virtuale per ordinare un panino: lo si ordinerà direttamente all’interno del mondo virtuale e mangiarselo in quello reale. 

I reati di truffa (si pensi alle già note “romantic scam” effettuate via social network, versione riveduta e corretta delle vecchie “truffe amorose”), di sostituzione di persona, revenge porn e sextortion che probabilmente verranno attivate in maniera nuova e più semplice grazie al Metaverso.

Probabilmente si arriverà ad un momento in cui tokenizzeremo la nostra identità e tramite quella agiremo nel Metaverso come avatar verificati e dunque degni di fede? 
Sarebbe una buona soluzione se non si ponessero i problemi sulle varie identità digitali che appartengono ad ognuno di noi.
 

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